Methoden-Assistent für Usability, User Experience und User Interface Design
Nachfolgend können Sie Methoden für die Bewertung und Verbesserung der Usability, User Experience sowie des User Interfaces Ihres Produktes anhand Ihrer Fragestellungen suchen.
Wählen Sie dazu einfach in dem Menü Ihre Fragestellung aus. Anschließend werden Ihnen geeignete Methoden angezeigt, die Sie auf Wunsch vergleichen weiter können.
Methoden-Assistent
Heuristische Evaluation
Kurzbeschreibung: Ein Team von Usability-Experten beurteilt ein Produkt anhand von vorgegebenen Kriterien und priorisiert gefundene Probleme.
Ergebnis der Methode: Textuelle Auflistung der Usabilityprobleme aus Expertensicht, inklusive Gewichtung der gefundenen Probleme
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Eye Tracking
Kurzbeschreibung: Die Blickbewegungen des Nutzers werden während der Interaktion mit dem Produkt aufgezeichnet. Ermöglicht die Identifizierung von viel beachteten Bereichen
Ergebnis der Methode: Präsentation die aufzeigt, welche Bereiche des Interfaces durch die Nutzer wie lange betrachtet werden. Erklärt das Gelingen/Missliegen von Interaktionen auf Basis der Blickverteilungen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Digitale Prototypen
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird mit einem Prototypen konfrontiert, der sowohl erste Funktionen umgesetzt hat, als eine erste optische Gestaltung beinhaltet.
Ergebnis der Methode: Digitale Aufbereitung der Nutzer-Produkt-Interaktion inklusive grafischer Gestlatung sowie teilweiser bis vollständiger Funktionalität. Kann für den Einsatz in Nutzerstudien verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
A/B-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in einem Labortest mit mindestens 2 verschiedenen Varianten eines Produkts konfrontiert und soll verschiedene Aufgaben damit lösen.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit vergleichenden Ergebnissen zwischen zwei oder mehr Alternativen zur Lösung gleicher Abläufe. Beinhaltet Stärken / Schwächen-Analysen für jedes Produkt / jede Produktvariante
Mit Nutzerbeteiligung: ja
5-Sekunden-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer bekommt ein/mehrere Frontend/s für je 5 Sekunden gezeigt und soll anschließend sagen, welche Elemente er gesehen hat sowie eine Bewertung abgeben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Darstellung der Bereiche die dem Nutzer in den ersten Sekunden der Interaktion ins Auge fallen (ergänzt durch Screenshots und ggf. Videomaterial) inklusive Begrünsung und weiteren Erklärungen durch die Nutzer sowie Vergleichsdarstellung mit ggf. Varianten / Konkourrenzseiten
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Wizard-of-Oz-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem nicht-funktionalen Prototyp, wobei die Systemreaktionen durch einen Versuchsleiter (verdeckt) simuliert werden.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Ergebnissen entsprechend einem Usability und User Experience Tests (Zusammenfassung der negativen / positiven Erkenntnisse, ergänzt um Wünsche der Nutzer und Gestaltungsempfehlugnen aus Expertensicht) auf Basis der simulierten Systemfunktionalität.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Wireframes
Kurzbeschreibung: Ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Webseite oder Software. Vermittelt den generellen Aufbau des Frontends der späteren Seite.
Ergebnis der Methode: Digitale Darstellung der Screens, die später für das Frontend umgesetzt werden sollen. Die Darstellungen enthalten die Anordnung der Elemente sowie die grobe Formgebung. Es können statische (Einzelscreens) und dynamische (durch Klicken auf Aktionsflächen kann die spätere Interaktion nachgebildet werden) Wireframes umgesetzt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability Quick Check
Kurzbeschreibung: 2 Experten analysieren ein Produkt innerhalb von 60 Minuten. Die Experten identifizieren Probleme und entwickeln Lösungsvorschläge.
Ergebnis der Methode: Handschriftliche Dokumentation von Usability-Problemen und Lösungen auf den Screenshots. Weitergehende Dokumentation gegen Aufpreis möglich.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Paper Prototyping
Kurzbeschreibung: Die Benutzerschnittstelle wird in einfachster Form auf Papier dargestellt, um bereits in der Konzeptphase Feedback von Testpersonen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Auf Papier gemalte oder gedruckte Darstellung der einzelnen Screens, die es ermöglichen den Ablauf der Interaktion mit dem Nutzer in einfacher Form (ohne Animationen o.ä.) darzustellen.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Interview
Kurzbeschreibung: (Potentielle) Nutzer werden zu ihren Wünschen, Erwartungen und ihrem Verhalten befragt, um Hinweise auf neue Produktideen oder Verbesserungen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Wünsche, Ängste und Bedürfnisse der Nutzer zu einem Thema darstellt. Ergebnisse werden mit Zitaten einzelner Personen angereichert. Bei mehreren Zielgruppen findet eine Zusammenfassung pro Zielgruppe und eine Gegenüberstellung der Zielgruppen statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Repertory Grid
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden jeweils 3 Produkte aus einer größeren Menge vorgelegt und er muss sagen, welche 2 Produkte sich warum ähneln und welches nicht.
Ergebnis der Methode: Aufzählung der für die Zielgruppe relevanten Produkteigenschaften sowie Bewertung des eigenen Produkts im Vergleich zu Konkurrenzprodukten auf diesen Eigenschaften. Als Erweiterungsmöglichkeit kann aus den wichtigen Produkteigenschaften für die Zielgruppe im Anschluss ein Fragebogen entwickelt werden, der dann in (Online-) Befragungen zum Einsatz kommt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Tagebuchstudie
Kurzbeschreibung: Nutzer werden gebeten ihr Verhalten/ihren Umgang mit dem Produkt in regelmäßigen Abständen über einen längeren Zeitraum (per Text/Fragebogen/Bild) zu dokumentieren.
Ergebnis der Methode: Präsentation die eine Zusammenfassung der Ergebnisse aus dem Tagebuch liefert und die Veränderungen über die Nutzung deutlich macht. Fokus der Auswertung liegt auf der Beantwortung der Frage wie sich die Bewertung eines Produkts beim Kennenlernen vor der Bewertung nach einer gewissen Nutzungsdauer unterscheidet und worin dieser Unterschied begründet ist. Auch Nutzungsdauern können dargestellt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Unboxing Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird beim Auspacken und der Inbetriebnahme eines Produkts beobachtet und auftretende Probleme systematisch erfasst.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen bei dem Erstkontakt mit dem Produkt, ergänzt durch die Wertungen durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Valenzmethode
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem Produkt und drückt eine Taste, wenn durch die Gestaltung eine Emotion ausgelöst wurde. Er wird im Anschluss zu den einzelnen Situationen befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Screenshots der Designelemente die den Nutzern positiv sowie negativ ins Auge fallen. Jeder Screenshot wird ergänzt durch eine Erklärung aus Nutzersicht, was zu der positiven oder negativen Wahrnehmung beim Nutzer führt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
(Online)-Fragebogen
Kurzbeschreibung: Standardisierte Erfassung von Einstellungen, Meinungen oder Bewertungen zu einem Produkt durch vorgegebene Fragen.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Textdokument bei dem die einzelnen Fragen und deren Ergebnisse beschrieben werden. Auch eine statistische Auswertung der Fragen ist möglich.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
A/B-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in einem Labortest mit mindestens 2 verschiedenen Varianten eines Produkts konfrontiert und soll verschiedene Aufgaben damit lösen.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit vergleichenden Ergebnissen zwischen zwei oder mehr Alternativen zur Lösung gleicher Abläufe. Beinhaltet Stärken / Schwächen-Analysen für jedes Produkt / jede Produktvariante
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Digitale Prototypen
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird mit einem Prototypen konfrontiert, der sowohl erste Funktionen umgesetzt hat, als eine erste optische Gestaltung beinhaltet.
Ergebnis der Methode: Digitale Aufbereitung der Nutzer-Produkt-Interaktion inklusive grafischer Gestlatung sowie teilweiser bis vollständiger Funktionalität. Kann für den Einsatz in Nutzerstudien verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Feedbackanalyse
Kurzbeschreibung: Vorhandene Feedbackkanäle werden in regelmäßigen Abständen strukturiert ausgewertet und aktuelle Trends sowie Empfehlungen für die Weiterentwicklung identifiziert.
Ergebnis der Methode: Textuelle Zusammenfassung der eingegangen Nutzerrückmeldungen für den gewünschten Zeitraum. Dabei werden neben der Gesamtstimmung der Nutzer Rückmeldungen zu den häufigsten Themen inklusive der dazugehörigen Nutzerwünsche und Verbesserungsvorschläge auf einer Seite zusammengefasst.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Fokusgruppe
Kurzbeschreibung: Eine moderierte Gruppendiskussion zur Identifikation von Nutzerwünschen, Erwartungen und Vorlieben; kann durch Gruppenarbeiten erweitert werden
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Zusammenfassung den Nutzermeinungen nach Zielgruppen. Dabei werden sowohl Wünsche der Nutzer hinsichtlich Funktionen, als auch ggf. Gestaltungswünsche aufgezeigt. Die Präsentation ist ergänzt um Fotos und Zitate aus den Fokusgruppen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Interview
Kurzbeschreibung: (Potentielle) Nutzer werden zu ihren Wünschen, Erwartungen und ihrem Verhalten befragt, um Hinweise auf neue Produktideen oder Verbesserungen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Wünsche, Ängste und Bedürfnisse der Nutzer zu einem Thema darstellt. Ergebnisse werden mit Zitaten einzelner Personen angereichert. Bei mehreren Zielgruppen findet eine Zusammenfassung pro Zielgruppe und eine Gegenüberstellung der Zielgruppen statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
(Online)-Fragebogen
Kurzbeschreibung: Standardisierte Erfassung von Einstellungen, Meinungen oder Bewertungen zu einem Produkt durch vorgegebene Fragen.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Textdokument bei dem die einzelnen Fragen und deren Ergebnisse beschrieben werden. Auch eine statistische Auswertung der Fragen ist möglich.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Fokusgruppe
Kurzbeschreibung: Eine moderierte Gruppendiskussion zur Identifikation von Nutzerwünschen, Erwartungen und Vorlieben; kann durch Gruppenarbeiten erweitert werden
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Zusammenfassung den Nutzermeinungen nach Zielgruppen. Dabei werden sowohl Wünsche der Nutzer hinsichtlich Funktionen, als auch ggf. Gestaltungswünsche aufgezeigt. Die Präsentation ist ergänzt um Fotos und Zitate aus den Fokusgruppen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Erlebnisinterview
Kurzbeschreibung: Spezielle Interviewtechnik, bei der gezielt auf das emotionale Erleben der Nutzer eingegangen wird und positive sowie negative Elemente im Erleben identifiziert werden
Ergebnis der Methode: Präsentation mit den wichtigsten, mit dem Produkt verbundenen Emotionen. Für jede Emotion wird ein Bezug zur Gestaltung des Produkts hergestellt und Gestaltungsempfehlungen gegeben, wie diese Emotionen noch verstärkt werden können.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Ablaufanalyse
Kurzbeschreibung: Systematische Analyse eines realen Prozesses unter Berücksichtigung der zeitlichen, logischen und räumlichen Abläufe mit Betrachtung der menschlichen und technischen Ressourcen.
Ergebnis der Methode: Grafische Aufbereitung des typischen Arbeitsablaufs als Ablaufdiagramm, aus dem die späteren Interaktionen der Nutzer mit dem Produkt hergeleitet werden können
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Use Cases
Kurzbeschreibung: Mögliche Ziele der Nutzer werden strukturiert, aber von der technischen Lösung abstrahiert beschrieben. Dies ermöglicht einen Überblick über die Aufgaben.
Ergebnis der Methode: Textuelle Beschreibung der einzelnen Use Cases, die den typischen Arbeitsablauf einer Person in Interaktionen mit dem Produkt beschreibt. Enthält weiterhin die Ziele und Vorgehensweisen der Nutzer in den unterschiedlichen Use Cases.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Personas
Kurzbeschreibung: Darstellung der einzelnen Nutzergruppen mit ihren Eigenschaften und Nutzungsverhalten, die die Berücksichtigung unterschiedlicher Nutzeranforderungen vereinfacht
Ergebnis der Methode: Steckbriefe der einzelnen Personas mit Fotos der Persona und Beschreibung ihrer Kerneigenschaften in Bezug auf das Produkt.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Contextual Inquiry
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld bei der Verwendung des Produkts beobachtet und währenddessen zu seiner Nutzung befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen vor Ort sowie einer Wertung durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Paper Prototyping
Kurzbeschreibung: Die Benutzerschnittstelle wird in einfachster Form auf Papier dargestellt, um bereits in der Konzeptphase Feedback von Testpersonen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Auf Papier gemalte oder gedruckte Darstellung der einzelnen Screens, die es ermöglichen den Ablauf der Interaktion mit dem Nutzer in einfacher Form (ohne Animationen o.ä.) darzustellen.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Mentale Modelle
Kurzbeschreibung: Das Verständnis des Nutzers über die Funktionsweise eines Produkts wird erfragt. Dazu können z.B. Zeichnungen oder Interviews verwendet werden.
Ergebnis der Methode: Grafische oder textuelle Beschreibung der durch den Nutzer verstandenen Funktionsweise des Produkts.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Paper Prototyping
Kurzbeschreibung: Die Benutzerschnittstelle wird in einfachster Form auf Papier dargestellt, um bereits in der Konzeptphase Feedback von Testpersonen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Auf Papier gemalte oder gedruckte Darstellung der einzelnen Screens, die es ermöglichen den Ablauf der Interaktion mit dem Nutzer in einfacher Form (ohne Animationen o.ä.) darzustellen.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Mentale Modelle
Kurzbeschreibung: Das Verständnis des Nutzers über die Funktionsweise eines Produkts wird erfragt. Dazu können z.B. Zeichnungen oder Interviews verwendet werden.
Ergebnis der Methode: Grafische oder textuelle Beschreibung der durch den Nutzer verstandenen Funktionsweise des Produkts.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Card Sorting
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Kärtchen mit Funktionsbeschreibungen bereitgestellt, die nach Ähnlichkeit in Stapel sortiert werden sollen. Zusätzlich werden die Stapel benannt.
Ergebnis der Methode: Grafische Darstellung der gewünschten Funktionsgruppierungen durch die Nutzer (z.B. unter Benutzerkonto sollte zu finden sein: Benutzername, Passwort, …) sowie die präferierten Namen für die Funktionsgruppen
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Erlebnisinterview
Kurzbeschreibung: Spezielle Interviewtechnik, bei der gezielt auf das emotionale Erleben der Nutzer eingegangen wird und positive sowie negative Elemente im Erleben identifiziert werden
Ergebnis der Methode: Präsentation mit den wichtigsten, mit dem Produkt verbundenen Emotionen. Für jede Emotion wird ein Bezug zur Gestaltung des Produkts hergestellt und Gestaltungsempfehlungen gegeben, wie diese Emotionen noch verstärkt werden können.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Critical Incident Technique
Kurzbeschreibung: Nutzer werden nach Erlebnissen gefragt, die sie in der Interaktion überrascht haben und die ihre Einstellung zu dem Produkt direkt positiv oder negativ verändert haben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Auflistung der positiven und negativen Ereignisse in der Interaktion zwischen Nutzer und Produkt die zu einer Veränderung der Produktbewertung geführt haben. Basierend darauf Gestaltungsempfehlungen, die die kritischsten Punkte für eine Änderung sowie die Erfolgselemente des Produkts klar definieren. Kann auch zur Identifikation von Alleinstellungsmerkmalen verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
(Online)-Fragebogen
Kurzbeschreibung: Standardisierte Erfassung von Einstellungen, Meinungen oder Bewertungen zu einem Produkt durch vorgegebene Fragen.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Textdokument bei dem die einzelnen Fragen und deren Ergebnisse beschrieben werden. Auch eine statistische Auswertung der Fragen ist möglich.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Tagebuchstudie
Kurzbeschreibung: Nutzer werden gebeten ihr Verhalten/ihren Umgang mit dem Produkt in regelmäßigen Abständen über einen längeren Zeitraum (per Text/Fragebogen/Bild) zu dokumentieren.
Ergebnis der Methode: Präsentation die eine Zusammenfassung der Ergebnisse aus dem Tagebuch liefert und die Veränderungen über die Nutzung deutlich macht. Fokus der Auswertung liegt auf der Beantwortung der Frage wie sich die Bewertung eines Produkts beim Kennenlernen vor der Bewertung nach einer gewissen Nutzungsdauer unterscheidet und worin dieser Unterschied begründet ist. Auch Nutzungsdauern können dargestellt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Interview
Kurzbeschreibung: (Potentielle) Nutzer werden zu ihren Wünschen, Erwartungen und ihrem Verhalten befragt, um Hinweise auf neue Produktideen oder Verbesserungen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Wünsche, Ängste und Bedürfnisse der Nutzer zu einem Thema darstellt. Ergebnisse werden mit Zitaten einzelner Personen angereichert. Bei mehreren Zielgruppen findet eine Zusammenfassung pro Zielgruppe und eine Gegenüberstellung der Zielgruppen statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Tagebuchstudie
Kurzbeschreibung: Nutzer werden gebeten ihr Verhalten/ihren Umgang mit dem Produkt in regelmäßigen Abständen über einen längeren Zeitraum (per Text/Fragebogen/Bild) zu dokumentieren.
Ergebnis der Methode: Präsentation die eine Zusammenfassung der Ergebnisse aus dem Tagebuch liefert und die Veränderungen über die Nutzung deutlich macht. Fokus der Auswertung liegt auf der Beantwortung der Frage wie sich die Bewertung eines Produkts beim Kennenlernen vor der Bewertung nach einer gewissen Nutzungsdauer unterscheidet und worin dieser Unterschied begründet ist. Auch Nutzungsdauern können dargestellt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Mentale Modelle
Kurzbeschreibung: Das Verständnis des Nutzers über die Funktionsweise eines Produkts wird erfragt. Dazu können z.B. Zeichnungen oder Interviews verwendet werden.
Ergebnis der Methode: Grafische oder textuelle Beschreibung der durch den Nutzer verstandenen Funktionsweise des Produkts.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Contextual Inquiry
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld bei der Verwendung des Produkts beobachtet und währenddessen zu seiner Nutzung befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen vor Ort sowie einer Wertung durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Ablaufanalyse
Kurzbeschreibung: Systematische Analyse eines realen Prozesses unter Berücksichtigung der zeitlichen, logischen und räumlichen Abläufe mit Betrachtung der menschlichen und technischen Ressourcen.
Ergebnis der Methode: Grafische Aufbereitung des typischen Arbeitsablaufs als Ablaufdiagramm, aus dem die späteren Interaktionen der Nutzer mit dem Produkt hergeleitet werden können
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Videokonfrontation
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird bei der Verwendung des Produkts per Video aufgezeichnet und im Nachhinein zu einzelnen Ereignissen befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie deren Begründung für ihr Verhalten und ihre Einstellungen. Eine Ergänzung mit Videomaterial ist möglich. Zusätzlich werden Gestaltungsempfehlungen durch Usability-Experten abgeleitet und in der Präsentation dargestellt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feedbackanalyse
Kurzbeschreibung: Vorhandene Feedbackkanäle werden in regelmäßigen Abständen strukturiert ausgewertet und aktuelle Trends sowie Empfehlungen für die Weiterentwicklung identifiziert.
Ergebnis der Methode: Textuelle Zusammenfassung der eingegangen Nutzerrückmeldungen für den gewünschten Zeitraum. Dabei werden neben der Gesamtstimmung der Nutzer Rückmeldungen zu den häufigsten Themen inklusive der dazugehörigen Nutzerwünsche und Verbesserungsvorschläge auf einer Seite zusammengefasst.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Valenzmethode
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem Produkt und drückt eine Taste, wenn durch die Gestaltung eine Emotion ausgelöst wurde. Er wird im Anschluss zu den einzelnen Situationen befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Screenshots der Designelemente die den Nutzern positiv sowie negativ ins Auge fallen. Jeder Screenshot wird ergänzt durch eine Erklärung aus Nutzersicht, was zu der positiven oder negativen Wahrnehmung beim Nutzer führt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Interview
Kurzbeschreibung: (Potentielle) Nutzer werden zu ihren Wünschen, Erwartungen und ihrem Verhalten befragt, um Hinweise auf neue Produktideen oder Verbesserungen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Wünsche, Ängste und Bedürfnisse der Nutzer zu einem Thema darstellt. Ergebnisse werden mit Zitaten einzelner Personen angereichert. Bei mehreren Zielgruppen findet eine Zusammenfassung pro Zielgruppe und eine Gegenüberstellung der Zielgruppen statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Erlebnisinterview
Kurzbeschreibung: Spezielle Interviewtechnik, bei der gezielt auf das emotionale Erleben der Nutzer eingegangen wird und positive sowie negative Elemente im Erleben identifiziert werden
Ergebnis der Methode: Präsentation mit den wichtigsten, mit dem Produkt verbundenen Emotionen. Für jede Emotion wird ein Bezug zur Gestaltung des Produkts hergestellt und Gestaltungsempfehlungen gegeben, wie diese Emotionen noch verstärkt werden können.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Critical Incident Technique
Kurzbeschreibung: Nutzer werden nach Erlebnissen gefragt, die sie in der Interaktion überrascht haben und die ihre Einstellung zu dem Produkt direkt positiv oder negativ verändert haben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Auflistung der positiven und negativen Ereignisse in der Interaktion zwischen Nutzer und Produkt die zu einer Veränderung der Produktbewertung geführt haben. Basierend darauf Gestaltungsempfehlungen, die die kritischsten Punkte für eine Änderung sowie die Erfolgselemente des Produkts klar definieren. Kann auch zur Identifikation von Alleinstellungsmerkmalen verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Valenzmethode
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem Produkt und drückt eine Taste, wenn durch die Gestaltung eine Emotion ausgelöst wurde. Er wird im Anschluss zu den einzelnen Situationen befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Screenshots der Designelemente die den Nutzern positiv sowie negativ ins Auge fallen. Jeder Screenshot wird ergänzt durch eine Erklärung aus Nutzersicht, was zu der positiven oder negativen Wahrnehmung beim Nutzer führt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Eye Tracking
Kurzbeschreibung: Die Blickbewegungen des Nutzers werden während der Interaktion mit dem Produkt aufgezeichnet. Ermöglicht die Identifizierung von viel beachteten Bereichen
Ergebnis der Methode: Präsentation die aufzeigt, welche Bereiche des Interfaces durch die Nutzer wie lange betrachtet werden. Erklärt das Gelingen/Missliegen von Interaktionen auf Basis der Blickverteilungen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
5-Sekunden-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer bekommt ein/mehrere Frontend/s für je 5 Sekunden gezeigt und soll anschließend sagen, welche Elemente er gesehen hat sowie eine Bewertung abgeben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Darstellung der Bereiche die dem Nutzer in den ersten Sekunden der Interaktion ins Auge fallen (ergänzt durch Screenshots und ggf. Videomaterial) inklusive Begrünsung und weiteren Erklärungen durch die Nutzer sowie Vergleichsdarstellung mit ggf. Varianten / Konkourrenzseiten
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Eye Tracking
Kurzbeschreibung: Die Blickbewegungen des Nutzers werden während der Interaktion mit dem Produkt aufgezeichnet. Ermöglicht die Identifizierung von viel beachteten Bereichen
Ergebnis der Methode: Präsentation die aufzeigt, welche Bereiche des Interfaces durch die Nutzer wie lange betrachtet werden. Erklärt das Gelingen/Missliegen von Interaktionen auf Basis der Blickverteilungen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Critical Incident Technique
Kurzbeschreibung: Nutzer werden nach Erlebnissen gefragt, die sie in der Interaktion überrascht haben und die ihre Einstellung zu dem Produkt direkt positiv oder negativ verändert haben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Auflistung der positiven und negativen Ereignisse in der Interaktion zwischen Nutzer und Produkt die zu einer Veränderung der Produktbewertung geführt haben. Basierend darauf Gestaltungsempfehlungen, die die kritischsten Punkte für eine Änderung sowie die Erfolgselemente des Produkts klar definieren. Kann auch zur Identifikation von Alleinstellungsmerkmalen verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Fahrsimulatorstudie
Kurzbeschreibung: Nutzer werden in einer Simulationsumgebung mit neuen Interfaces und Assistenzsystemen konfrontiert und können diese risikofrei ausprobieren.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die Ergebnisse zu der Fahrzeugnutzung und dem Fahrerverhalten bei Verwendung unterschiedlicher Assistenzsysteme aufzeigt. Auf Wunsch können neben dem Studiendesign auch die Fahrstrecken und die Assistenzsysteme durch Custom Interactions umgesetzt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Interview
Kurzbeschreibung: (Potentielle) Nutzer werden zu ihren Wünschen, Erwartungen und ihrem Verhalten befragt, um Hinweise auf neue Produktideen oder Verbesserungen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Wünsche, Ängste und Bedürfnisse der Nutzer zu einem Thema darstellt. Ergebnisse werden mit Zitaten einzelner Personen angereichert. Bei mehreren Zielgruppen findet eine Zusammenfassung pro Zielgruppe und eine Gegenüberstellung der Zielgruppen statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Lautes Denken
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird gebeten, bei der Verwendung des Produkts seine Gedanken permanent laut auszusprechen. Diese werden im Anschluss ausgewertet oder der Nutzer dazu befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Äußerungen der Nutzer bei der Verwendung eines Produkts dokumentiert. Lautes Denken wird immer in Kombination mit anderen Methoden angewendet. Der Preis versteht sich deshalb als Gesamtmethodenpreis (z.B. Usability und User Experience Test in Kombination mit Lautem Denken).
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feedbackanalyse
Kurzbeschreibung: Vorhandene Feedbackkanäle werden in regelmäßigen Abständen strukturiert ausgewertet und aktuelle Trends sowie Empfehlungen für die Weiterentwicklung identifiziert.
Ergebnis der Methode: Textuelle Zusammenfassung der eingegangen Nutzerrückmeldungen für den gewünschten Zeitraum. Dabei werden neben der Gesamtstimmung der Nutzer Rückmeldungen zu den häufigsten Themen inklusive der dazugehörigen Nutzerwünsche und Verbesserungsvorschläge auf einer Seite zusammengefasst.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
(Online)-Fragebogen
Kurzbeschreibung: Standardisierte Erfassung von Einstellungen, Meinungen oder Bewertungen zu einem Produkt durch vorgegebene Fragen.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Textdokument bei dem die einzelnen Fragen und deren Ergebnisse beschrieben werden. Auch eine statistische Auswertung der Fragen ist möglich.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Fokusgruppe
Kurzbeschreibung: Eine moderierte Gruppendiskussion zur Identifikation von Nutzerwünschen, Erwartungen und Vorlieben; kann durch Gruppenarbeiten erweitert werden
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Zusammenfassung den Nutzermeinungen nach Zielgruppen. Dabei werden sowohl Wünsche der Nutzer hinsichtlich Funktionen, als auch ggf. Gestaltungswünsche aufgezeigt. Die Präsentation ist ergänzt um Fotos und Zitate aus den Fokusgruppen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Heuristische Evaluation
Kurzbeschreibung: Ein Team von Usability-Experten beurteilt ein Produkt anhand von vorgegebenen Kriterien und priorisiert gefundene Probleme.
Ergebnis der Methode: Textuelle Auflistung der Usabilityprobleme aus Expertensicht, inklusive Gewichtung der gefundenen Probleme
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feedbackanalyse
Kurzbeschreibung: Vorhandene Feedbackkanäle werden in regelmäßigen Abständen strukturiert ausgewertet und aktuelle Trends sowie Empfehlungen für die Weiterentwicklung identifiziert.
Ergebnis der Methode: Textuelle Zusammenfassung der eingegangen Nutzerrückmeldungen für den gewünschten Zeitraum. Dabei werden neben der Gesamtstimmung der Nutzer Rückmeldungen zu den häufigsten Themen inklusive der dazugehörigen Nutzerwünsche und Verbesserungsvorschläge auf einer Seite zusammengefasst.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Fahrsimulatorstudie
Kurzbeschreibung: Nutzer werden in einer Simulationsumgebung mit neuen Interfaces und Assistenzsystemen konfrontiert und können diese risikofrei ausprobieren.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die Ergebnisse zu der Fahrzeugnutzung und dem Fahrerverhalten bei Verwendung unterschiedlicher Assistenzsysteme aufzeigt. Auf Wunsch können neben dem Studiendesign auch die Fahrstrecken und die Assistenzsysteme durch Custom Interactions umgesetzt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Wireframes
Kurzbeschreibung: Ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Webseite oder Software. Vermittelt den generellen Aufbau des Frontends der späteren Seite.
Ergebnis der Methode: Digitale Darstellung der Screens, die später für das Frontend umgesetzt werden sollen. Die Darstellungen enthalten die Anordnung der Elemente sowie die grobe Formgebung. Es können statische (Einzelscreens) und dynamische (durch Klicken auf Aktionsflächen kann die spätere Interaktion nachgebildet werden) Wireframes umgesetzt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability Quick Check
Kurzbeschreibung: 2 Experten analysieren ein Produkt innerhalb von 60 Minuten. Die Experten identifizieren Probleme und entwickeln Lösungsvorschläge.
Ergebnis der Methode: Handschriftliche Dokumentation von Usability-Problemen und Lösungen auf den Screenshots. Weitergehende Dokumentation gegen Aufpreis möglich.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Contextual Inquiry
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld bei der Verwendung des Produkts beobachtet und währenddessen zu seiner Nutzung befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen vor Ort sowie einer Wertung durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Paper Prototyping
Kurzbeschreibung: Die Benutzerschnittstelle wird in einfachster Form auf Papier dargestellt, um bereits in der Konzeptphase Feedback von Testpersonen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Auf Papier gemalte oder gedruckte Darstellung der einzelnen Screens, die es ermöglichen den Ablauf der Interaktion mit dem Nutzer in einfacher Form (ohne Animationen o.ä.) darzustellen.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Interview
Kurzbeschreibung: (Potentielle) Nutzer werden zu ihren Wünschen, Erwartungen und ihrem Verhalten befragt, um Hinweise auf neue Produktideen oder Verbesserungen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Wünsche, Ängste und Bedürfnisse der Nutzer zu einem Thema darstellt. Ergebnisse werden mit Zitaten einzelner Personen angereichert. Bei mehreren Zielgruppen findet eine Zusammenfassung pro Zielgruppe und eine Gegenüberstellung der Zielgruppen statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Mentale Modelle
Kurzbeschreibung: Das Verständnis des Nutzers über die Funktionsweise eines Produkts wird erfragt. Dazu können z.B. Zeichnungen oder Interviews verwendet werden.
Ergebnis der Methode: Grafische oder textuelle Beschreibung der durch den Nutzer verstandenen Funktionsweise des Produkts.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Videokonfrontation
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird bei der Verwendung des Produkts per Video aufgezeichnet und im Nachhinein zu einzelnen Ereignissen befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie deren Begründung für ihr Verhalten und ihre Einstellungen. Eine Ergänzung mit Videomaterial ist möglich. Zusätzlich werden Gestaltungsempfehlungen durch Usability-Experten abgeleitet und in der Präsentation dargestellt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Interview
Kurzbeschreibung: (Potentielle) Nutzer werden zu ihren Wünschen, Erwartungen und ihrem Verhalten befragt, um Hinweise auf neue Produktideen oder Verbesserungen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Wünsche, Ängste und Bedürfnisse der Nutzer zu einem Thema darstellt. Ergebnisse werden mit Zitaten einzelner Personen angereichert. Bei mehreren Zielgruppen findet eine Zusammenfassung pro Zielgruppe und eine Gegenüberstellung der Zielgruppen statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
(Online)-Fragebogen
Kurzbeschreibung: Standardisierte Erfassung von Einstellungen, Meinungen oder Bewertungen zu einem Produkt durch vorgegebene Fragen.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Textdokument bei dem die einzelnen Fragen und deren Ergebnisse beschrieben werden. Auch eine statistische Auswertung der Fragen ist möglich.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Fokusgruppe
Kurzbeschreibung: Eine moderierte Gruppendiskussion zur Identifikation von Nutzerwünschen, Erwartungen und Vorlieben; kann durch Gruppenarbeiten erweitert werden
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Zusammenfassung den Nutzermeinungen nach Zielgruppen. Dabei werden sowohl Wünsche der Nutzer hinsichtlich Funktionen, als auch ggf. Gestaltungswünsche aufgezeigt. Die Präsentation ist ergänzt um Fotos und Zitate aus den Fokusgruppen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Contextual Inquiry
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld bei der Verwendung des Produkts beobachtet und währenddessen zu seiner Nutzung befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen vor Ort sowie einer Wertung durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feedbackanalyse
Kurzbeschreibung: Vorhandene Feedbackkanäle werden in regelmäßigen Abständen strukturiert ausgewertet und aktuelle Trends sowie Empfehlungen für die Weiterentwicklung identifiziert.
Ergebnis der Methode: Textuelle Zusammenfassung der eingegangen Nutzerrückmeldungen für den gewünschten Zeitraum. Dabei werden neben der Gesamtstimmung der Nutzer Rückmeldungen zu den häufigsten Themen inklusive der dazugehörigen Nutzerwünsche und Verbesserungsvorschläge auf einer Seite zusammengefasst.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Tagebuchstudie
Kurzbeschreibung: Nutzer werden gebeten ihr Verhalten/ihren Umgang mit dem Produkt in regelmäßigen Abständen über einen längeren Zeitraum (per Text/Fragebogen/Bild) zu dokumentieren.
Ergebnis der Methode: Präsentation die eine Zusammenfassung der Ergebnisse aus dem Tagebuch liefert und die Veränderungen über die Nutzung deutlich macht. Fokus der Auswertung liegt auf der Beantwortung der Frage wie sich die Bewertung eines Produkts beim Kennenlernen vor der Bewertung nach einer gewissen Nutzungsdauer unterscheidet und worin dieser Unterschied begründet ist. Auch Nutzungsdauern können dargestellt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Contextual Inquiry
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld bei der Verwendung des Produkts beobachtet und währenddessen zu seiner Nutzung befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen vor Ort sowie einer Wertung durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Personas
Kurzbeschreibung: Darstellung der einzelnen Nutzergruppen mit ihren Eigenschaften und Nutzungsverhalten, die die Berücksichtigung unterschiedlicher Nutzeranforderungen vereinfacht
Ergebnis der Methode: Steckbriefe der einzelnen Personas mit Fotos der Persona und Beschreibung ihrer Kerneigenschaften in Bezug auf das Produkt.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Use Cases
Kurzbeschreibung: Mögliche Ziele der Nutzer werden strukturiert, aber von der technischen Lösung abstrahiert beschrieben. Dies ermöglicht einen Überblick über die Aufgaben.
Ergebnis der Methode: Textuelle Beschreibung der einzelnen Use Cases, die den typischen Arbeitsablauf einer Person in Interaktionen mit dem Produkt beschreibt. Enthält weiterhin die Ziele und Vorgehensweisen der Nutzer in den unterschiedlichen Use Cases.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
5-Sekunden-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer bekommt ein/mehrere Frontend/s für je 5 Sekunden gezeigt und soll anschließend sagen, welche Elemente er gesehen hat sowie eine Bewertung abgeben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Darstellung der Bereiche die dem Nutzer in den ersten Sekunden der Interaktion ins Auge fallen (ergänzt durch Screenshots und ggf. Videomaterial) inklusive Begrünsung und weiteren Erklärungen durch die Nutzer sowie Vergleichsdarstellung mit ggf. Varianten / Konkourrenzseiten
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Valenzmethode
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem Produkt und drückt eine Taste, wenn durch die Gestaltung eine Emotion ausgelöst wurde. Er wird im Anschluss zu den einzelnen Situationen befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Screenshots der Designelemente die den Nutzern positiv sowie negativ ins Auge fallen. Jeder Screenshot wird ergänzt durch eine Erklärung aus Nutzersicht, was zu der positiven oder negativen Wahrnehmung beim Nutzer führt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Unboxing Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird beim Auspacken und der Inbetriebnahme eines Produkts beobachtet und auftretende Probleme systematisch erfasst.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen bei dem Erstkontakt mit dem Produkt, ergänzt durch die Wertungen durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Critical Incident Technique
Kurzbeschreibung: Nutzer werden nach Erlebnissen gefragt, die sie in der Interaktion überrascht haben und die ihre Einstellung zu dem Produkt direkt positiv oder negativ verändert haben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Auflistung der positiven und negativen Ereignisse in der Interaktion zwischen Nutzer und Produkt die zu einer Veränderung der Produktbewertung geführt haben. Basierend darauf Gestaltungsempfehlungen, die die kritischsten Punkte für eine Änderung sowie die Erfolgselemente des Produkts klar definieren. Kann auch zur Identifikation von Alleinstellungsmerkmalen verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Fahrsimulatorstudie
Kurzbeschreibung: Nutzer werden in einer Simulationsumgebung mit neuen Interfaces und Assistenzsystemen konfrontiert und können diese risikofrei ausprobieren.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die Ergebnisse zu der Fahrzeugnutzung und dem Fahrerverhalten bei Verwendung unterschiedlicher Assistenzsysteme aufzeigt. Auf Wunsch können neben dem Studiendesign auch die Fahrstrecken und die Assistenzsysteme durch Custom Interactions umgesetzt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Unboxing Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird beim Auspacken und der Inbetriebnahme eines Produkts beobachtet und auftretende Probleme systematisch erfasst.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen bei dem Erstkontakt mit dem Produkt, ergänzt durch die Wertungen durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Eye Tracking
Kurzbeschreibung: Die Blickbewegungen des Nutzers werden während der Interaktion mit dem Produkt aufgezeichnet. Ermöglicht die Identifizierung von viel beachteten Bereichen
Ergebnis der Methode: Präsentation die aufzeigt, welche Bereiche des Interfaces durch die Nutzer wie lange betrachtet werden. Erklärt das Gelingen/Missliegen von Interaktionen auf Basis der Blickverteilungen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Paper Prototyping
Kurzbeschreibung: Die Benutzerschnittstelle wird in einfachster Form auf Papier dargestellt, um bereits in der Konzeptphase Feedback von Testpersonen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Auf Papier gemalte oder gedruckte Darstellung der einzelnen Screens, die es ermöglichen den Ablauf der Interaktion mit dem Nutzer in einfacher Form (ohne Animationen o.ä.) darzustellen.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Contextual Inquiry
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld bei der Verwendung des Produkts beobachtet und währenddessen zu seiner Nutzung befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen vor Ort sowie einer Wertung durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Wireframes
Kurzbeschreibung: Ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Webseite oder Software. Vermittelt den generellen Aufbau des Frontends der späteren Seite.
Ergebnis der Methode: Digitale Darstellung der Screens, die später für das Frontend umgesetzt werden sollen. Die Darstellungen enthalten die Anordnung der Elemente sowie die grobe Formgebung. Es können statische (Einzelscreens) und dynamische (durch Klicken auf Aktionsflächen kann die spätere Interaktion nachgebildet werden) Wireframes umgesetzt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Wizard-of-Oz-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem nicht-funktionalen Prototyp, wobei die Systemreaktionen durch einen Versuchsleiter (verdeckt) simuliert werden.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Ergebnissen entsprechend einem Usability und User Experience Tests (Zusammenfassung der negativen / positiven Erkenntnisse, ergänzt um Wünsche der Nutzer und Gestaltungsempfehlugnen aus Expertensicht) auf Basis der simulierten Systemfunktionalität.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
A/B-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in einem Labortest mit mindestens 2 verschiedenen Varianten eines Produkts konfrontiert und soll verschiedene Aufgaben damit lösen.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit vergleichenden Ergebnissen zwischen zwei oder mehr Alternativen zur Lösung gleicher Abläufe. Beinhaltet Stärken / Schwächen-Analysen für jedes Produkt / jede Produktvariante
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Digitale Prototypen
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird mit einem Prototypen konfrontiert, der sowohl erste Funktionen umgesetzt hat, als eine erste optische Gestaltung beinhaltet.
Ergebnis der Methode: Digitale Aufbereitung der Nutzer-Produkt-Interaktion inklusive grafischer Gestlatung sowie teilweiser bis vollständiger Funktionalität. Kann für den Einsatz in Nutzerstudien verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feedbackanalyse
Kurzbeschreibung: Vorhandene Feedbackkanäle werden in regelmäßigen Abständen strukturiert ausgewertet und aktuelle Trends sowie Empfehlungen für die Weiterentwicklung identifiziert.
Ergebnis der Methode: Textuelle Zusammenfassung der eingegangen Nutzerrückmeldungen für den gewünschten Zeitraum. Dabei werden neben der Gesamtstimmung der Nutzer Rückmeldungen zu den häufigsten Themen inklusive der dazugehörigen Nutzerwünsche und Verbesserungsvorschläge auf einer Seite zusammengefasst.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Heuristische Evaluation
Kurzbeschreibung: Ein Team von Usability-Experten beurteilt ein Produkt anhand von vorgegebenen Kriterien und priorisiert gefundene Probleme.
Ergebnis der Methode: Textuelle Auflistung der Usabilityprobleme aus Expertensicht, inklusive Gewichtung der gefundenen Probleme
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Usability- und User Experience Test
Kurzbeschreibung: Dem Nutzer werden Aufgaben gestellt, die direkt am Produkt ausführt werden. Durch Beobachtung lassen sich Probleme identifizieren. Wird mit mindestens 6 Testpersonen durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit einer Zusammenfassung der positiven und negativen Erkenntnisse für jede Aufgabe, ergänzt um Wünsche und Anmerkungen der Teilnehmer sowie Gestaltungsempfehlungen der Usability-Experten. Gestaltungsvorschläge teilweise grafisch aufbereitet. Es findet eine Beurteilung der einzelnen Aufgaben hinsichtlich Attraktivität für die Teilnehmer und Bedienbarkeit statt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Usability & User Experience Sprint
Kurzbeschreibung: Wie beim „großen Bruder“ (Usability & User Experience Test) werden dem Nutzer Aufgaben gestellt, die am Produkt ausgeführt und beobachtet werden. Die Tests werden kompakter mit weniger Personen (3 pro Test), dafür in festen Abständen (mindestens 3 Sprints) regelmäßig durchgeführt.
Ergebnis der Methode: Durchführung, Auswertung und gemeinsame Entwicklung von Lösungsvorschlägen innerhalb von einem Tag. Fotodokumentation der im Workshop gemeinsam entwickelten Lösungen für die 3-5 schwerwiegendsten Usability-Probleme sowie Entwicklungsziele für den nächsten Entwicklungssprint.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Paper Prototyping
Kurzbeschreibung: Die Benutzerschnittstelle wird in einfachster Form auf Papier dargestellt, um bereits in der Konzeptphase Feedback von Testpersonen zu erhalten.
Ergebnis der Methode: Auf Papier gemalte oder gedruckte Darstellung der einzelnen Screens, die es ermöglichen den Ablauf der Interaktion mit dem Nutzer in einfacher Form (ohne Animationen o.ä.) darzustellen.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Contextual Inquiry
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld bei der Verwendung des Produkts beobachtet und währenddessen zu seiner Nutzung befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Beschreibung (inklusive Fotos und ggf. Videomaterial) der objektiven Beobachtungen vor Ort sowie einer Wertung durch den Nutzer. Ergänzt um Empfehlungen aus Usability-Expertensicht zum Umgang mit einzelnen Problemen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Wireframes
Kurzbeschreibung: Ein sehr früher konzeptioneller Entwurf einer Webseite oder Software. Vermittelt den generellen Aufbau des Frontends der späteren Seite.
Ergebnis der Methode: Digitale Darstellung der Screens, die später für das Frontend umgesetzt werden sollen. Die Darstellungen enthalten die Anordnung der Elemente sowie die grobe Formgebung. Es können statische (Einzelscreens) und dynamische (durch Klicken auf Aktionsflächen kann die spätere Interaktion nachgebildet werden) Wireframes umgesetzt werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Wizard-of-Oz-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem nicht-funktionalen Prototyp, wobei die Systemreaktionen durch einen Versuchsleiter (verdeckt) simuliert werden.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Ergebnissen entsprechend einem Usability und User Experience Tests (Zusammenfassung der negativen / positiven Erkenntnisse, ergänzt um Wünsche der Nutzer und Gestaltungsempfehlugnen aus Expertensicht) auf Basis der simulierten Systemfunktionalität.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Digitale Prototypen
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird mit einem Prototypen konfrontiert, der sowohl erste Funktionen umgesetzt hat, als eine erste optische Gestaltung beinhaltet.
Ergebnis der Methode: Digitale Aufbereitung der Nutzer-Produkt-Interaktion inklusive grafischer Gestlatung sowie teilweiser bis vollständiger Funktionalität. Kann für den Einsatz in Nutzerstudien verwendet werden.
Mit Nutzerbeteiligung: nein (anschließend folgt eine Methode mit Nutzerbeteiligung)
Feldbeobachtung
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird in seinem normalen Umfeld beim Umgang mit dem Produkt direkt (Beobachter) oder indirekt (Video) beobachtet. Die Beobachtungen werden systematisch ausgewertet.
Ergebnis der Methode: Präsentation, die die reale Nutzung des Produkts durch die Anwender bei ihrer alltäglichen Nutzung beschreibt (inklusive Bild- und Tonmaterial) und dabei unerwartete Verhaltensweisen, Probleme und Begeisterungsmerkmale dokumentiert.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Ablaufanalyse
Kurzbeschreibung: Systematische Analyse eines realen Prozesses unter Berücksichtigung der zeitlichen, logischen und räumlichen Abläufe mit Betrachtung der menschlichen und technischen Ressourcen.
Ergebnis der Methode: Grafische Aufbereitung des typischen Arbeitsablaufs als Ablaufdiagramm, aus dem die späteren Interaktionen der Nutzer mit dem Produkt hergeleitet werden können
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Use Cases
Kurzbeschreibung: Mögliche Ziele der Nutzer werden strukturiert, aber von der technischen Lösung abstrahiert beschrieben. Dies ermöglicht einen Überblick über die Aufgaben.
Ergebnis der Methode: Textuelle Beschreibung der einzelnen Use Cases, die den typischen Arbeitsablauf einer Person in Interaktionen mit dem Produkt beschreibt. Enthält weiterhin die Ziele und Vorgehensweisen der Nutzer in den unterschiedlichen Use Cases.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
Mentale Modelle
Kurzbeschreibung: Das Verständnis des Nutzers über die Funktionsweise eines Produkts wird erfragt. Dazu können z.B. Zeichnungen oder Interviews verwendet werden.
Ergebnis der Methode: Grafische oder textuelle Beschreibung der durch den Nutzer verstandenen Funktionsweise des Produkts.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Lautes Denken
Kurzbeschreibung: Der Nutzer wird gebeten, bei der Verwendung des Produkts seine Gedanken permanent laut auszusprechen. Diese werden im Anschluss ausgewertet oder der Nutzer dazu befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation oder Text der die Äußerungen der Nutzer bei der Verwendung eines Produkts dokumentiert. Lautes Denken wird immer in Kombination mit anderen Methoden angewendet. Der Preis versteht sich deshalb als Gesamtmethodenpreis (z.B. Usability und User Experience Test in Kombination mit Lautem Denken).
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Valenzmethode
Kurzbeschreibung: Der Nutzer interagiert mit einem Produkt und drückt eine Taste, wenn durch die Gestaltung eine Emotion ausgelöst wurde. Er wird im Anschluss zu den einzelnen Situationen befragt.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Screenshots der Designelemente die den Nutzern positiv sowie negativ ins Auge fallen. Jeder Screenshot wird ergänzt durch eine Erklärung aus Nutzersicht, was zu der positiven oder negativen Wahrnehmung beim Nutzer führt.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Eye Tracking
Kurzbeschreibung: Die Blickbewegungen des Nutzers werden während der Interaktion mit dem Produkt aufgezeichnet. Ermöglicht die Identifizierung von viel beachteten Bereichen
Ergebnis der Methode: Präsentation die aufzeigt, welche Bereiche des Interfaces durch die Nutzer wie lange betrachtet werden. Erklärt das Gelingen/Missliegen von Interaktionen auf Basis der Blickverteilungen.
Mit Nutzerbeteiligung: ja
5-Sekunden-Test
Kurzbeschreibung: Der Nutzer bekommt ein/mehrere Frontend/s für je 5 Sekunden gezeigt und soll anschließend sagen, welche Elemente er gesehen hat sowie eine Bewertung abgeben.
Ergebnis der Methode: Präsentation mit Darstellung der Bereiche die dem Nutzer in den ersten Sekunden der Interaktion ins Auge fallen (ergänzt durch Screenshots und ggf. Videomaterial) inklusive Begrünsung und weiteren Erklärungen durch die Nutzer sowie Vergleichsdarstellung mit ggf. Varianten / Konkourrenzseiten
Mit Nutzerbeteiligung: ja
Feedbackanalyse
Kurzbeschreibung: Vorhandene Feedbackkanäle werden in regelmäßigen Abständen strukturiert ausgewertet und aktuelle Trends sowie Empfehlungen für die Weiterentwicklung identifiziert.
Ergebnis der Methode: Textuelle Zusammenfassung der eingegangen Nutzerrückmeldungen für den gewünschten Zeitraum. Dabei werden neben der Gesamtstimmung der Nutzer Rückmeldungen zu den häufigsten Themen inklusive der dazugehörigen Nutzerwünsche und Verbesserungsvorschläge auf einer Seite zusammengefasst.
Mit Nutzerbeteiligung: nein
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